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세계에서 가장 많이 검색되는 소비재 브랜드는? (Visual Capitalist)

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△ 고화질 출처: 바로가기 세계에서 가장 많이 검색되는 Top 3가지 브랜드는 구글(Google), 넷플릭스(Netflix), 아마존(Amazon) 이 각각 100개, 45개, 30개 국가에서 가장 많이 검색된다고 합니다. 1위에서 5위까지 유일하게 비-테크 기업은 이케아(IKEA) 하나네요. △  고화질 출처:   바로가기 게임과 관련하여서는 포트나이트(Fortnite), GTA(Grand Theft Auto)와 함께 게이밍 플랫폼으로 유명한 에픽게임즈(Epic Games) 가 전 세계 141개 국가에서 가장 많이 검색된다고 합니다. 닌텐도(Nintendo) 와 액티비전(Activision) 이 각각 2위, 5위에 위치하고 있네요. 신기하게도 프랑스의 게임로프트(Gameloft)가 3위, 오래된(망한) 게임기로 유명한 아타리가 4위에 위치하고 있네요. 배틀그라운드(PUBG) 개발사인 크래프톤(혹은 PUBG Corporation)이 있길 바랐는데 아쉽게도 찾지 못하였습니다. △  고화질 출처:   바로가기 패션 브랜드에서는 우리에게 너무나도 익숙한 나이키(Nike), H&M, 자라(Zara), 아디다스(Adidas) 가 1~4위를 차지하고 있네요. 키워드에서 캐주얼, 스포츠 브랜드부터 명품 럭셔리 브랜드인 샤넬(Chanel), 구찌(Gucci) 등까지도 폭넓게 함께 보입니다. △  고화질 출처:   바로가기 패스트푸드는 역시나 맥도날드 인가 봅니다. 1위부터 5위까지의 브랜드들은 워낙 글로벌하게 잘 알려진 패스트푸드 브랜드들이라 우리 주위에서도 쉽게 볼 수 있는 브랜드들 같습니다. 캐나다의 맥도날드(or 스타벅스)인 팀호턴스(Tim Hortons) 가 눈에 띄네요. 랭킹에 오른 대부분의 소비재 브랜드들은 북미 출신의 기업들이다. 이러한 소비재 브랜드들은 수십, 수백 년간 사람들의 실생활에서 사용되어 이런 브랜딩이 가능했을 것이다. 우리나라 삼성, SK하이닉스가 반도체를 아무리 잘, 많이 제조한다 하더라도, 결국에 사람들에게 브랜딩 될 수 있

커피의 경제학 (Visualizing the Economics of Coffee)

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  매일 아침에 일어나서 혹은 회사에서 자주 마시게되는 커피 1잔을 만드는데 얼마의 비용이 들까요?  단순히 생각해보면 커피콩을 생산하고, 판매하는 비용의 합이 아닐까? 생각할 수 있지만 세부적으로 들어가면 다양한 비용들이 포함이 됩니다.  △   1단계: 커피를 재배하는데 약 $0.07 (약 79원) 커피원두는 크게 Arabica, Robusta 2종류로 나뉘고, 브라질(37.5%), 베트남(17.4%), 콜롬비아(8.0%), 인도네시아(5.6%), 에티오피아(4.4%) 등의 국가들에서 주로 재배가 됩니다. 공정무역기구(Fairtrade)에 정보에 따르면, 전세계의 1억 2천 5백만명에 가까운 사람들이 커피를 재배하지만, 많은 수의 커피재배 농부들이 안정적인 수익을 얻지 못하고 있다고 합니다. △   2단계: 커피를 수확하고, 가공하고, 포장 및 배송까지 약 $0.16 (약 180원) △   3단계: 커피를 볶고, 포장, 배송하는 비용은 물론 관련 인건비까지 약 $0.35 (약 396원) 로스터들 즉, 로스팅 단계에 종사하는 사람은 어떨까요? 이들도 커피재배 농부들과 비슷하게 넉넉한 형편은 아닙니다. 커피콩을 수입하고, 커피를 볶으면서 유실되는 양, 로스팅 인건비, 커피 인증(Certification) 획득, 세금 등 다양한 비용이 발생하여, 판매가격(Sales Price) 대비하여 최종 순수익(Net Profit)은 약 7.1% 수준에 그친다고 합니다. △   4단계: 소비자에게 직접 혹은 카페들에게 배포하는 단계에서 약 $0.04 (약 45원) 네슬레(22.3%),  제이콥스 도위 에그버츠(16.0%) 업체가 커피시장을 주도하고, 우리에게 친숙한 스타벅스는 약 1.4%의 점유율을 보이고 있다고 합니다. △   5단계: 소매 단계에서의 다~양한 비용 약 $2.17 (약 2,456원) 소매 단계에서는 커피 제작, 컵+뚜껑 등의 커피제작 비용이 들고, 카페사업을 위한 운영비용으로 임대료, 인건비, 마케팅 등 다양한 비용들이 추가되게 됩니다. 결과적으

지난주 게임 뉴스 (20년 11월 23일)

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  로블록스(Roblox)를 통한 Lil Nas X 의 콘서트가 약 3천3백만명 이상의 조회수(Views 이고, Unique Viewership 수치는 아님)를 기록한 것으로 보인다. 이는 지난 4월에 열렸던 포트나이트(Fortnite) Travis Scott 콘서트의 4천5백만명 보다는 적은 수치이지만, 게임성의 무한한 확장 가능성을 가지고 있는 로블록스 플랫폼이 "음악" 필드까지 진출한다는 관점에서 큰 의미를 가지고 있다고 본다. 곧 IPO 를 앞두고 있는 상황에서 정확한 기업가치(Valuation) 이 공개되진 않았은 상태이다.  The Verge ,  Venture Beat   StreamElements 의 최근 리포트에 따르면, 트위치(Twitch.tv)가 지난 10월 총 16억 시간의 시청시간을 기록하며 영상 플랫폼 중 최고의 성적을 달성했다고 한다. (이는 2019년 10월과 비교했을때 거의 두 배에 달하는 수치) 페이스북 게이밍(Facebook Gaming)의 10월 시청시간은 감소하는 추세를 보였으나, 여전히 전년대비 시청 시간은 두 배로 늘었다고 한다.   Gamesindustry.biz   클라우드게이밍 서비스인 엔비디아(Nvidia)의 지포스나우(GeForce Now) 와 구글(Google)의 스타디아(Stadia)를 iOS 기기에서도 사용 가능할 것으로 보인다. 각각 iOS 의 어플이 아닌 Safari 와 같은 웹을 통하여 플레이를 지원하는 것 같다. 애플(Apple)과의 협의점을 찾은 것인지 향후 미래가 궁금해진다.  Venture Beat ,  Polygon   애플이 총 매출 11억 이하의 중소기업(or 스타트업)들을 위한 수수료 절감 정책을 진행한다고 한다. 기존 70:30 수수료가 아닌 85:15 로 애플 생태계의 약 97%에 해당하는 많은 중소기업들이 이 혜택을 받게 될 것으로 보인다.  Gamesindustry.biz   CDPR 은 사이버펑크 2077(Cyberpunk 2017)을 통하여 "스트리

지난주 게임 뉴스 (20년 11월 16일)

MiHoYo의 원신(Genshin Impact)이 지난 10월 최고매출 모바일 게임이라고 합니다. 모바일 매출만 2,600억원을 넘어섰고 중국(31%), 일본(24.5%), 미국(19%) 에서만 약 65% 매출이 발생했다고 합니다. (PC 와 Console 매출은 포함되지 않은 수치 입니다.)  PocketGamer.biz   닌텐도 스위치가 23개월 연속 베스트셀링 콘솔기기라고 합니다. 2008년 닌텐도위가 기록했던 최고 매출을 넘어서 새로운 미국 10월 하드웨어 매출이라고 합니다.  VentureBeat   텐센트의 3분기 매출이 약 20조원을 달성하며 전년동기 대비 29% 증가했다고 합니다. PUBG Mobile 과 왕자영요(Honor of Kings) 타이틀들이 이 같은 성과를 견인했다고 합니다.  PocketGamer.biz   구글은 스타디아(Stadia)를 통한 가족 간 공유 기능을 추가한다고 합니다. Play Family Library 시스템으로 연동된 사람들끼리 게임을 공유할 수 있으며, 가족 중 1명만 Pro subscription 을 보유하고 있으면, 다른 가족 멤버들에게도 게임의 공유가 가능하다고  합니다.  The Verge 마이크로소프트 Project xCloud 가 오는 11월에 4개의 신규시장에 진출한다고 합니다. 4개 신규시장은 일본, 멕시코, 브라질, 호주이다. (이 4개 시장의 게임시장 규모는 각각, 세계3위, 12위, 13위, 14위). xCloud 를 통해 즐길 수 있는 대표적인 게임은 Forza Horizon 4, Destiny 2, Sea of Thieves, 등이 있습니다.  Gamesindustry.biz 소니는 PlayStation5 의 런칭전 FAQ 를 통해서, PS5 를 통해서 유저들이 본인지역의 제한없이 (Region-free) 다른 지역의 게임을 즐길 수 있게 하겠다고 합니다. 타 지역의 PS5 하드웨어의 구매, 현지화된 버전이 별도로 필요 없어지게 된다. 추가적으로 소니의 클라우드 게이밍 서비스인 PS N

Artifishal (인위적으로 생산된 생선)_파타고니아 다큐멘터리

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출처: Artifishal | The Fight to Save Wild Salmon (인위적으로 생산된 생선 | 야생 연어를 지키기 위한 싸움) △ 다큐멘터리는 야생의 중요성을 강조하며 시작된다. 다큐멘터리 제목은 “Artifishal” 이다. 내 생각에 Artificial 과 Fish 를 합친 것이라 생각되고, 이것을 “인위적으로 생산된 생선” 이라고 해석해야할 것 같다.  △ 연어의 생명주기는 바다에서부터 시작해서 강으로 거슬러 올라와 세계에서 가장 큰 나무를 형성하기도 한다. 인류, 인간이 발전해 나가면서 자연생태계에 많은 영향을 끼침은 분명하다. 우리의 식탁에서 연어를 아주 손쉽게 찾아볼수 있게 되었으나 물고기의 자연 생태계는 우리가 먹어치우는 소비 속도를 감당할 수가 없다.  또한 인류의 발전과 함께 안정적인 물의 공급과 더 나아가 전력생산 등 다양한 목적으로 댐을 건설한 탓에 연어와 송어 등 회귀성 어류들의 번식자체도 많이 줄었다고 한다. ( 관련 정보 )  이 문제를 해결하기 위한 우리가 내놓은 해결책은 무엇인지 알려주는데서 다큐멘터리는 시작된다. 바로 ‘부화장’ 에서 인공 번식을 통해 연어를 농업과 마찬가지로 키우고 생산하고 수확하는 방식이다.   △ 연어와 송어에게 영향을 미친 4가지 H (수력 발전소, 수확, 서식지, 부화장) 부화장 물고기들은 야생 물고기들의 생존을 위협한다. 야생 물고기는 포식이나 자리 싸움이나 자원 확보 경쟁에 있어서 부화장 물고기에 취약하기 때문이다. 가장 큰 문제는 계속 방류되는 부화장 물고기들이 강의 근간이 되어야 할 야생 물고기들을 위협하면서 강의 복원 능력마저 저해시키고 있다는 점이다. 또한 연어, 송어 개체군의 유전적인 변이도 문제가 되기도 한다. 물고기들은 다양한 종류의 개체로 성장하면서 자신들이 태어난 개울에서의 생존확률을 높여왔지만, 부화장 물고기들로 인하여 유전적 구성이 완전히 바뀌고 있다.  부화장 생산 후의 테이터를 확인한다면 연어, 송어

인사이드 빌 게이츠 (Inside Bill's Brain: Decoding Bill Gates) 명언

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인사이드 빌 게이츠 (Inside Bill's Brain: Decoding Bill Gates) - 2019년 9월 20일 첫방송 #빌게이츠, #넷플릭스, #Netflix, #BillGates 넷플릭스 "인사이드 빌 게이츠" 에서 빌 게이츠는 단순히 Microsoft 의 창업자, 의장이 아닌 세계에서 가장 복잡한 문제를 해결하고자 하는 한 사람 이야기를 그립니다. 그 과정에서 그의 가족, 친구, Microsoft, 배우자 등 다양한 방면에서의 빌 게이츠 삶을 보여줍니다.  정말 배울 것이 많다고 느껴지고, 그 중 인상 깊은 내용 짧게 남기고자 합니다.  In journalism we tend to cover what happened today. We’re all over a press conference, an explosion. We don’t cover things that happen every day. We tend to miss those stories about the everyday suffering. And we miss the story about everyday improvement in living conditions. Because things that happen every day are never quite news. There’s this battle for eyeballs in the journalism world. And covering global health is not a way to get eyeballs. This article was quickly forgotten except that it had a couple of important readers in Seattle. 언론은 주로 당일에 벌어진 일을 다루려고 해요. 기자 회견장에 진을 치고 특종을 쫒습니다. 일상적인 일을 다루진 않아요. 그렇기에 우리는 매일 겪는 고통에 관한 이야기를 놓치곤 하고

영어표현 공부: 아 귀찮다. / 귀찮게 좀 굴지마

영어표현 공부, 영어스터디 오늘은 올리버쌤의 영어꿀팁 유튜브를 통해서 영어표현을 접할 수 있었다. 완전 외국인인 올리버쌤이라 그런지 어눌한 한글말로 해주는게 귀엽기도, 대단하기도 했다. 귀찮다 . / 딱히 내키지 않다 . ( 게으른 기분 ) I don't feel like it. :  별로 하고 싶지않아 . I don't feel like going to work today. : 오늘은 일하러 가고싶지가 않다 . I'm just not feeling it today. : 오늘 좀 그러네 .. I feel so lazy today. : 오늘 왠지 귀찮네 Do I have to? : 진짜 해야 돼 ? 귀찮게 굴다 . / 너 귀찮아 . ( 상대방이 성가시게 했을 때 ) Learning a new language can be such a pain in the neck. Stop being such a pain in the neck! : 귀찮게 좀 굴지마 Spam emails are such a pain. 스팸메일 너무 귀찮아 출처 : [ 올리버쌤 영어꿀팁 ] ' 귀찮아 ' 영어로 이렇게 말해요

영어표현 공부: 내가 알기로는, 내가 듣기로는, 내가 보기에는

영어표현 공부, 빨간모자샘, 빨모샘, 영어스터디! 영어회화 스터디를 시작하였고, 스터디원들과 매일매일 영어표현을 자습하고 공유하기로 약속하였다. 이야기를 나누던 도중 라이브 아카데미 라는 좋은 영어학습 YouTube를 소개받았다. 빨간모자샘 (빨모샘) 이라 불리우는 교포로 보이는 선생님이 영어를 아주 쉽게 가르쳐 주신다. 동영상 중 하나에 나온 내용을 간략하게 메모한다. 1.  내가 알기로는.. As far as I know.. As far as I understand.. Based on what I know..  According to what I know..   To my knowledge.. 2.  내가 듣기로는.. From what I hear.. : 현재형이므로 ' 지속적 ' 인 팩트에 대한 상태 From what I heard.. : 과거형이므로 현재는 모름 From what I've heard.. : 알아왔던… As far as I've heard.. I was told (that) … 1 번 , 2 번은 외부에서 얻은 지식 을 바탕으로 이야기 한것 ... 3. 내가 보기에는 /   내 생각에는.. The way I see it, .. As far as I can tell, ..  I think that .. In my opinion, .. 3 번은 내 판단 에 의한 이야기 … 빨모샘은 다양한 표현들이 있지만, 가장 대중적인 (위에서 아래로..), 혹은 자신이 발음하기 편한 1-2개 정도의 표현으로도 일상생활에서 활용하기 충분하다고 하니 너무 욕심은 안부려도 될듯하다.  출처:  영어회화 | 시급한 교정 | "내가 알기로는", "내가 듣기로는", "내가 보기에는" - 자연스러운 영어를 위한 필수 표현 3가지